ミミロップ [編集]
No.428 タイプ:ノーマル 通常特性:メロメロボディ(接触技を受けると30%の確率で相手をメロメロ状態にさせる) ぶきよう(持っている道具の効果が発動しない) 隠れ特性:じゅうなん(まひ状態にならない) 体重 :33.3kg(けたぐり・くさむすびの威力60) ・メガミミロップ タイプ:ノーマル/かくとう 特性 :きもったま(ゴーストタイプにノーマルと格闘タイプの技が当たるようになる) 体重 :28.3kg(けたぐり・くさむすびの威力60)
ミミロップ | ノーマル | メガミミロップ | ノーマル/かくとう | |
ばつぐん(4倍) | --- | ばつぐん(4倍) | --- | |
ばつぐん(2倍) | かくとう | ばつぐん(2倍) | かくとう/ひこう/エスパー/フェアリー | |
いまひとつ(1/2) | --- | いまひとつ(1/2) | いわ/むし/あく | |
いまひとつ(1/4) | --- | いまひとつ(1/4) | --- | |
こうかなし | ゴースト | こうかなし | ゴースト |
ORASではメガシンカを獲得。タイプがノーマル・格闘になり、特性「きもったま」となる。
それに伴い、とびひざげりなどの格闘技も習得。
元々ノーマル技と格闘技はゴースト以外のポケモンに等倍以上で攻撃できるほどの優秀な範囲で、
そこにゴーストにも当たるきもったまが来るので、ヌケニンを除く全てのポケモンに等倍以上で攻撃できる。
メガシンカ格闘勢の中では最速だが、攻撃力は最低。火力を補強できる技はグロウパンチのみ。
メガシンカしない場合はサポートメイン、する場合はアタッカーメインとなる。
特性考察 [編集]
メガシンカするのならば、せっかくの素早さを殺さない「じゅうなん」が最安定。
「ぶきよう」は、変化技を封じるとつげきチョッキを「すりかえ」で押し付ける戦法が可能。
ちなみに、特性が「ぶきよう」でもメガシンカはちゃんとできる。
技候補 [編集]
型考察 [編集]
ミミロップ:補助特化型 [編集]
性格:ようきorおくびょう
努力値:素早さ252 耐久調整
持ち物:こうこうのしっぽ/かえんだま/どくどくだま/こだわり系アイテム/とつげきチョッキ/オボンのみ/ヨプのみ
補助技:すりかえ/あまえる/でんじは/どくどく/アンコール/がむしゃら/いやしのねがい/なかまづくり
豊富な補助技を活かしたミミロップの基本型。
不器用すり替えを採用するかしないかで大きく2パターンに分類できる。
やれることは多くとも、技スぺースが足りていないのでPT内での役割をしっかり決めておきたい。
(ぶきようすりかえについて)
- ぶきようすりかえについて
自身はデメリットを受けずに相手の持ち物を奪った上で技を縛ったり火傷にできるのは汎用性が高く強力。
とつげきチョッキすりかえができるのも他との大きな差別化。
ただし、先制でとつげきチョッキを押しつけたターンに相手は変化技を使うことが可能。
それをアンコールした直後も変化技を使えるがその次のターンからはわるあがきになる。
なおメガストーン持ちにすりかえは効かないため、微妙に使い勝手が悪い場面もある。
そのメガシンカ相手に対して仲間作りがよく刺さるため持っておいていいかもしれない。
アンコールやあまえるなどで相手を流し、上手く道具を押し付けるor奪っていくのが理想。
(耐久・火力・速さについて)
・耐久について
特殊耐久は、弱点の少なさと相まって思った以上に高い。
例えばH188、D84に振ればラティの珠流星群を耐える。ミラーコートを忍ばせるのも面白い。
物理方面はそれほど固くないが、甘えるなどでごまかすことは可能。
・素早さについて
Sに236振るとガブリアスを抜ける。
S無振りでもようき補正があれば71抜き、ようき6振りでガマゲロゲまで抜ける。
・攻撃技について
元々攻撃面の種族値は全く高くないが、3色パンチやじたばた、ともえなげなど覚える技自体は多彩。
無振りでも、バンギやガブ、ギャラなどの4倍弱点持ちには確2をとれることも多い。
挑発などで機能停止してしまわないよう、適当な技を入れておくのもよい。
また、不器用すり替えを採用しない場合、特性は一応柔軟推奨。その際アンコールも併せ持つと便利かもしれない。
ちなみに日本晴れと雨乞いを覚えるため、退場際に天候を変化させておく、という使い方もありか。
(技構成例)
- 技構成例
【すりかえ+ともえなげ+でんじはorどくどく+なかまづくりなど】
主に先発に出し、ステロなどの補助技持ちにぶつける。
こだわりアイテムを押し付け、交代先に状態異常をまいたりすり替えたりし、
やることがなくなればともえなげをして後続に状態異常をまいていく型。
死に際になかまづくりなどで嫌がらせも。
【すりかえ+電磁波+癒しの願い+アンコール】
クレセガルの亜種。クレセとの差別はアンコールの有無。
高い耐久力から攻撃を一発耐え、アタッカーの起点作りや再利用を目的とした型。
すりかえで投げるのは、こだわり系アイテムがメインになってくるだろう。
電磁波で素早さを下げられることより、スカーフが優先される。
【ミラーコート+みがわり+がむしゃら】
ミラコで一体持っていき、半端にHPが残っているようならみがわりでHP調整、
死にかけならそのままがむしゃらを叩きこんで落ちる。
HP252振りで臆病ゲンガーのきあいだまを確定で耐える。
【でんじは+みがわり+がむしゃら】
上の型と似ているが、こっちはがむしゃらとでんじはをメインに据える。
ゴースト技読み、死に出しなどで2体以上を機能停止させるのが狙い。
みがわりでHP調整を行うので、ひかりのこなとも相性がいい。
HBに振ってヨプを持たせると達人の帯A振りゴウカザルのインファイト→マッハパンチを確定で耐え(珠は乱数)、
でんじはがむしゃらでんこうせっかで返り討ちにできる。
【こらえる+がむしゃら+でんこうせっか】
こらがむ型。主に苦手な格闘を強引にもっていくことが目的。しかしミミロップでやるのはもったいないか。
【日本晴れ+耕す】
フシギバナなど晴れパ用草アタッカーと組む。
ミミロップ:バトンタッチ型 [編集]
特性:ぶきよう/じゅうなん
性格:ようき/おくびょう
努力値:HSベース
持ち物:こだわり系アイテム/オボンのみ/ひかりのこな
確定技:バトンタッチ
積み技:グロウパンチ/コスモパワー/こうそくいどう
補助技:みがわり/アンコール/すりかえ/いやしのねがい
今作で新たにグロウパンチとコスモパワーを取得したため、バトン型もより使い勝手がよくなった。
不器用すり替えや身代わりアンコールで相手の技を縛り、積んでバトン。
単純ながら、耐久もあるので決まりやすい。
癒しの願いを持っておけば、中盤以降に繰り出しても腐らなくなる。
ちなみにバトンタッチと癒しの願いを両立できるのは他にバリヤードとムシャーナ、ドーブルのみ。
ミミロップ:チョッキミラコ型 [編集]
特性:メロメロボディ/じゅうなん
性格:ようき/おくびょう
努力値:S252 HD調整 残りAorC
持ち物:とつげきチョッキ
確定技:ミラーコート
物理技:おんがえし/でんこうせっか/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/とびひざげり/とびはねる/がむしゃら
特殊技:ハイパーボイス/かみなり/ふぶき/きあいだま/シャドーボール
チョッキを持って特殊アタッカーに強気に繰り出していく型。
一致等倍、不一致抜群を耐えて倍返し。ミラコ無効の悪には格闘技が有効。
耐久目安
HD努力値 | 耐える攻撃 |
H84-D172 | 補正有C252メガサーナイト破壊光線 |
H100-D140 | 補正有C252メガルカリオ波動弾 |
H116-D116 | 補正有C252メガリザードンY晴れオーバーヒート |
H68 | 補正有C252メガリザードンY晴れ大文字 |
H116 | 補正有C252メガフーディン気合玉 |
H36-D36 | 補正有C252ラティオスメガネ流星群 |
上記のようにチョッキを持つことで想像以上の特殊耐久を得る。
ミラーコートで奇襲をかけ、主に4倍ダメージを狙って負担をかけていく。
特殊耐久が高すぎるため、相手が火力アップアイテムを持っていない場合、逆に落とせないことも。
できるだけ攻撃面に努力値を振っておきたい。
参考までに、持ち物無し臆病ラティオスのサイコキネシスがD無振りで60程度のダメージ。
物理面も柔らかいわけではなく、
H124振りで、ハッサムの素バレパン最高乱数以外2耐え。
ガブの珠地震、ファイアローの珠ブレバ、ラティオスの眼鏡サイコショックがそれぞれ確2。
特性については、柔軟アンコールを警戒されるかどうかによるので、
物理相手にワンチャンが生まれるメロメロボディも決して悪くない。
(使用感)
- 実践例
- 陽気H124 A148 S236 恩返し/とびげり/冷凍パンチ/ミラーコート
耐久は上記の通り。技に関しては、
恩返し:ミラコ後中途半端に体力の残った相手を確実に削るために安定した一致技。他の技で抜群の取れないロトムなどに。
とびげり:恩返しが通らない鋼・岩に打てる。H振りメガバンギがちょうど確2。H振りキリキザンは超低乱数1。
冷凍パンチ:S調整の目安にもなっているガブや、グライオンなどに。
冷凍パンチの場合、グライは腕白HBが確3、無補正H振りがちょうど確2。
吹雪の方が火力が出るが、チョッキの可能性や命中率を考えるとそれほど差はないと思われる。
ちなみにこの型だとゴースト全般の相手をしづらい。素直に他に任せよう。
さらに余談だが、カイオーガの潮吹きはメガネを持たれるとHD特化してもほぼ耐えない。
スカーフ潮吹きならば、かなり努力値が必要になる(H116 D220)が一応耐える。
【ORAS】メガミミロップ:基本アタッカー型 [編集]
特性:じゅうなん→きもったま
性格:ようき
努力値:A252 S252 H4
持ち物:ミミロップナイト
確定技:とびひざげり
優先技:ねこだまし/おんがえし
攻撃技:れいとうパンチ/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/でんこうせっか/がむしゃら
補助技:どくどく/でんじは/アンコール/みがわり
メガシンカによって大きく上昇した攻撃と素早さ、特性きもったまにより広い範囲のポケモンを見ることができる。
ねこだましは、相手がせいしんりょくでない限り効くので、メガシンカ時の初手として非常に安定した技となる。
きあいパンチ・ギガインパクトを除くと最高火力はとびひざげり。
おんがえしはリスク無く撃てるタイプ一致技で格闘と攻撃範囲は異なるが、
ねこだまし、その他攻撃技、補助技で技スペースが無ければ採用しない手もある。
サブウェポンとしては、現時点で使用率の高いメガボーマンダ・ガブリアス・ランドロス等に有効な冷凍パンチがおすすめ。
どくどくは呼びやすい物理受けに対して有効。
構成例
ようき/AS 跳び膝蹴り・恩返し・猫だまし・れいとうパンチ
オーソドックスな高速・広等倍範囲のアタッカー。
↑使用感
ボーマンダ、ギャラドス、ファイアロー、クレセリアなど誘いやすく、安易な猫だまし、飛び膝蹴りは避けるべき。
飛び膝蹴りが一度でも外れると非常に厳しく、
まもる・キングシールド等搭載したポケモンが優先して選出されやすい事も頭の片隅にいれておく。
特に対ギルガルドを想定して補助技を1つはいれた方がいい。
苦手なポケモンが弱った終盤での抜き性能は抜群。
ようき/AS 跳び膝蹴り・恩返し・身代わり・アンコール
補助技を搭載し、状態異常や相手の補助技に対抗する構成。
また、対面の対ギルガルド用も兼ねる。
きもったま格闘技でタイプ的には強いものの、キングシールドの存在により迂闊に手出しができない。
身代わりアンコールがあれば比較的有利な闘いにもっていける。
サザンガルドの並びに強いが、H252B4ギルガルドはとびひざげりでも確定1発にはならない(81.3%)。
【ORAS】メガミミロップ:きあいパンチ型 [編集]
特性:じゅうなん→きもったま
性格:ようき
努力値:A252 S252 H4
持ち物:ミミロップナイト
確定技:きあいパンチ/みがわりorアンコール(両立可)
優先技:がむしゃら
選択技:ねこだまし/おんがえしorからげんき/れいとうパンチ/ほのおのパンチ/かみなりパンチ/でんこうせっか/
みがわりを残すか補助技をアンコールしたらきあいパンチ。
苦手なキングシールドを持つギルガルドも、かげうちが効かないので最低でもがむしゃらでHP1にできる。
きあいパンチはクセがあるので、リスクなく使える攻撃技を1つ入れておくのも選択肢。
【ORAS】メガミミロップ:身代わり型 [編集]
特性:じゅうなん→きもったま
性格:ようき
努力値:A252 S252 H4(HP4n+1調整)
持ち物:ミミロップナイト
確定技:みがわり
優先技:いばる/とびひざげりorきあいパンチ/おんがえしorかたきうち
攻撃技:ともえなげ/グロウパンチ/ドレインパンチ/がむしゃら/ギガインパクト
補助技:アンコール/でんじは/メロメロ/なかまづくり/ミラーコート/いやしのねがい
対面重視のメガミミロップ。
基本アタッカー型とは異なり、呼びやすい物理耐久型や鬼火電磁波を想定して身代わりを確定枠に。
更に、先発使用の場合は攻撃試行回数を稼ぐいばるを優先的に採用する。
基本的には身代わり威張る等から切り込んで行くが、悪戯心いばみがとは異なり、
殴って負担をかけるか威張るを入れて行くかは状況次第、勝算が高いと思われる方向でプレイヤーが主導権を握って選択していく。
物理アタッカー相手に威張る場合は、特性てんねんのHBピクシー、ヌオーや、変わり者メタモンなどがほぼ必須。
■各技について
・いばる
基本アタッカーでは突破できない耐久型に刺さる。通常勝てない場面で強引に勝ち筋を残す。
・かたきうち
死に出し限定で猫だまし+恩返しに近いダメージを叩き出す。猫だましと違い交換先への負担が大きい。
・がむしゃら
いばみがと相性が良い。いばみが+恩返し等で裏目を引き突破できなかった場合でも、
最終的には敵HPを35以下に出来る。混乱自傷で逆転突破というのもままある。
身代わりが残っている状態で、怒りの前歯のような使い方をする場合もあり思いの外応用が利く。
いばる/身代わり/がむしゃら/恩返しorとび膝蹴りのような構成になるので、攻撃範囲はかなり狭まってしまう。
・ギガインパクト
最後っ屁としては最高火力だが再生回復の隙になる事もあろうかと思うのでお好みで。
・ともえなげ
積み対策や、交換読みで使用できないことも無い。
ステロを事前に撒いていれば、ギャラ、マンダの竜舞読みや、ファイアローの機能停止に使えない事も無いが
読み外しのリスクが大きく、技スペースの関係でメガミミロップの汎用性を大きく損なうので推奨はしない。
ほえるの効かない積みメガメガヤミラミを流せる数少ない手段でもあるが・・・微妙。
技スペースと火力が厳しい為ドレインパンチの採用は推奨しないが、もしも採用する場合の調整について。
A252、HP逆V無振り(実数値125)とする事で、ドレインパンチの回復比率が最大になる。
ドレインパンチ1発=みがわり1回分のHPを確保しやすい為、HP種族値が低いのはこの型にとってむしろ美点かもしれない。
■ようきA252メガミミロップのドレインパンチの回復量
(例)防御無振り80族 → 回復量32~38。みがわり消費分31を上回る。
(例)防御無振り100族 → 回復量27~32。
構成例
ようき/AS252H4 跳び膝蹴り・恩返しor敵討ち・身代わり・威張る
ようき/AS252H4 とび膝蹴り・我武者羅・身代わり・威張る
対ミミロップ [編集]
- 注意すべき点
通常時は不器用すり替えその他多彩な補助技でパーティをかき乱してくるが、更にORASでメガシンカを取得した。
ノーマル/かくとう+きもったまの半減の無い攻撃範囲、3色パンチと攻撃面で優秀。耐久はメガシンカにしては控えめ。
通常時とメガシンカで性質が全く異なるため型の読み辛さに拍車が掛かり、どちらも読み間違えると致命的な技を備えている。
- 対策方法
安易に特殊技を使ったらミラコされ、補助技・積み技もアンコールされかねない。
そのため基本型にはテラキオン、コジョンド、ゴウカザルといった同速以上の格闘タイプが有効だったが、
メガミミロップ相手だと逆に倒されてしまう。
メガシンカしてくれればすり替えを使って来ない事が分かるので物理受けに交換するのが良いか。
この手の宿命としてファイアローに弱い。
意地っ張り鉢巻ブレイブバードだとメガなしでもH4振りでは102.1~119.8%の確1となる。
その他ではメガエルレイドがメタとして非常に有用。
先にメガシンカしていれば猫騙しと石火でしか先制されない上に特性により怯み効果を受けない。
耐久無振りでも恩返しは確定耐え。一致技で弱点を突ける。
ミミロップ側がメガシンカでなくても物理アタッカー故にチョッキミラコは効かず、メガシンカ故にすり替えも無効とどんな型にも対応できる。
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
技マシン [編集]
過去作技マシン [編集]
タマゴ技 [編集]
教え技 [編集]
遺伝 [編集]
遺伝経路 [編集]
全てドーブルでOK。
アンコール | パウワウ/バリヤード/ナマケロ/タマザラシ/ミジュマル/チラーミィ/エモンガ/ルチャブル | |
スカイアッパー | エビワラー/ワカシャモ/バシャーモ/ヤンチャム/ゴロンダ | |
ねこだまし | ニャース/コノハナ/マクノシタ/エネコ/ヤミラミ/ニャルマー/チョロネコ/コジョフー/ニャスパー | |
すりかえ | ペルシアン/スリーパー/マッスグマ/マフォクシー | |
じたばた | ノコッチ・ウリムー・ゴマゾウ・ジグザグマ・ナマケロ・ケッキング・コータス・パッチール・ツンベアー系統・ホルード系統 | |
コスモパワー | エネコ(卵)/リグレー(卵) | |
フラフラダンス | ブーピッグ/パッチール | |
れいとうパンチ | エビワラー/チャーレム |