ランターン [編集]
No.171 タイプ:みず/でんき 通常特性:ちくでん(受けた電気タイプの技を無効化し、最大HPの25%を回復する) はっこう(野生のポケモンに出会いやすくなる) 隠れ特性:ちょすい(受けた水タイプの技を無効化し、最大HPの25%を回復する) 体重 :22.5kg(けたぐり・くさむすびの威力40)
同タイプ | HP | 攻撃 | 防御 | 特攻 | 特防 | 素早 | 特性 | |
ランターン | 125 | 58 | 58 | 76 | 76 | 67 | 蓄電/貯水 | |
ウォッシュロトム | 50 | 65 | 107 | 105 | 107 | 86 | 浮遊 |
※特性「ちくでん」の場合、でんき無効。「ちょすい」の場合、みず無効。
特性「ちくでん」と、高めのHPと特防で
サブに氷技を持つ事が多い、電気タイプと水タイプ
サブに電気技を持つ事が多い、炎タイプと氷タイプ
それらの特殊アタッカーに強い。
同じタイプのウォッシュロトムとは種族値で差をつけられてしまっている。
差別化は、蓄電と、命中安定の水技とれいとうビームでできる。
サブで氷技を持つ事が多い電気タイプに強気で出て行けるのも、電気等倍の水ロトムにはない利点。
物理に対しては脆く、タイプ不一致の「じしん」を受けるだけでも致命傷になりかねない。
じしんの所持率が高いシングルでは少し厳しい面もあり、このへんは浮遊持ちの水ロトムの方が優秀。
強力な特性を持つファイアローに対して有利なタイプであるため、防御に振ることで後出しがしやすくなる。
補正無しH4B68振りで、A特化鉢巻ブレバの2耐えが可能となる。HB無振りだと高乱数2発で持っていかれる。
タマゴ技で新たに「みずびたし」を取得。利点は下記で解説。
思い出し技にて「かいでんぱ」取得。
最新世代の考察はこちらに、過去世代の考察はこちらに、ネタ考察やマイナー考察はこちらにあります。
技考察 [編集]
変化技 | タイプ | 命中 | 備考 | ||||
でんじは | 電 | 100 | 地面タイプや電気タイプには効かないので注意。 | ||||
どくどく | 毒 | 90 | 特殊受け対策や耐久型でのダメージ源に。 | ||||
あやしいひかり | 霊 | 100 | 交換読みや嫌がらせで。耐久型の選択肢。 | ||||
みがわり | 無 | - | 耐久型だけでなく、アタッカーでも様子見やふいうち回避に有用。 | ||||
たくわえる | 無 | - | 3回までだが物理特殊共に硬くなれる。 | ||||
ねむる | 超 | - | カゴの実と合わせて。 | ||||
みずびたし | 水 | 100 | 下記で解説 |
- みずびたしの用途
- ●相手を水タイプにして、コチラの電気技を抜群に。みずびたし使いの中で唯一水に一致弱点を突ける。
●相手のタイプ一致の主力技を不一致にして疑似的なACダウン。
●電磁波無効の電気タイプに、電磁波を通しマヒに。
●同じく毒鋼に毒を通す。
型考察 [編集]
特殊アタッカー型 [編集]
特性:ちくでん
性格:ひかえめ
努力値:特攻252 特防252
持ち物:こだわりメガネ/たべのこし/オボンのみ
確定技:10まんボルトorかみなり/ハイドロポンプ(推奨)orなみのり
選択技:れいとうビーム(推奨)/マジカルシャイン/ボルトチェンジ/めざめるパワー炎/
変化技:でんじは/みがわり/みずびたし
Cに努力値を割き、攻撃技で圧力をかけていく型。
基本的な役割は下記受け型とあまり変わらないが、C無振りとC特化では、火力に1.5倍ほどの差がある。
耐久面はD振りだけで事足りる場合が多い。食べ残しやオボンと併せて役割対象に何度も繰り出せる。
今作でマジカルシャインを習得。草狙いの冷凍Bか悪・闘狙いのマジカルで選択になりうる。
どちらも竜に刺さるが、4倍とれる相手は変わってくるので、PTに合わせて採用するのが良いだろう。
ただし普通の悪闘には水電とも等倍で通り、特に
等倍ハイドロポンプ・雷>2倍マジカルシャイン
となることは留意。
- その他情報
- C特化時の火力目安
H252スイクンを10万ボルトで確2(与ダメ52.1%~61.8%)
H252シャンデラをハイドロポンプで75%の高乱1
無振りガブリアスを冷凍ビームで93.8%の高乱1
H252サンダーの身代わりをボルトチェンジで確定破壊 - HP調整について
基本はCDに厚く振るのでHは調整程度にとどめるが、
身代わりを採用するか、持ち物を食べ残しorオボンにするかで、最適の値は変わってくる。
※HP個体値Vを想定まとめると、実数値 努力値 調整の目的 201 4 定数ダメージで落ちにくくなる(8n+1)+ちきゅうなげ4回耐え 205 36 みがわりがちきゅうなげで壊れない 207 52 定数ダメージの割合が最小(16n-1) 209 68 たべのこしの回復量が1増加(16n+1)
身代わりなし→H201
身代わり+食べ残し以外(オボン)→H205orH207
食べ残し持ち→H209
が最適の値となる。
- 実践例
- 控え目CD252残りH 10万ボルト/ハイドロポンプ/冷凍ビーム/選択@オボン
特にメタを考慮しない場合の基本形。
攻撃技はこの3つを入れておけば範囲で困ることはほとんどなく、C振りの型ではほぼ確定。
最後の選択肢には、高い流し性能を生かした身代わりやボルトチェンジ辺りが筆頭候補。
めざ炎は受けに出てきたナットレイに有効だが、強化アイテムがないと特防特化に対して確定3発と火力不足なので、
持たせる場合は眼鏡推奨。
しかし、ナットレイ交代読みを意識するだけならボルトチェンジで事足りるので、採用する場合は慎重に。
電気・水受け型 [編集]
特性:ちくでん
性格:おだやか
努力値:HP252 特防252
持ち物:たべのこし/オボンのみ
確定技:10まんボルトorボルトチェンジ(推奨)/なみのりorねっとう
選択技:れいとうビーム/マジカルシャイン/でんじは/どくどく/あやしいひかり/みがわり
高い特殊耐久+蓄電を生かし、特殊電気・水に繰り出していく型。
繰り出しによるサイクルを重視して戦う型なので、おだやかHDベースが基本。
Cに振って圧力をかけたいと考えるなら、上記特殊アタッカー型を参照のこと。
電気技は水への遂行、また水技は電気を早めに流すために確定枠。
素早さ種族値は67。無振りや4振りの70族を抜く程度の素早さを振るのもアリ。
4振り70族抜き(実S92)は36振れば可能だが、相手側もそれを見越して振っている事を考えるともっと欲しくなるか。
ただ、相手を流しやすいポケモンなので、基本的に素早さに振るのは無駄が出やすい。
振るならしっかりと目的を定めること。
遺伝技にみずびたし増えたから作ってみた。
おくびょうDS振り最速で、10万/水浸し/毒々/身代り@残飯
水ロトムやサンダーなどのメジャーな電気を起点にできるのが強い。
こいつらは鬼火や毒々持ちが増えて、居座って撃ってくること多いから身代わりがかなり活きる。
とくにHB振りの毒羽サンダー相手できるように最速推奨。一応準速ドランも抜けるけどこいつには安定しない。
身代り張れたらあとは毒々まいて後続にまかせる。技スペ的に守るが使えないからこいつ単体で毒殺するのは難しい。
こいつの強みは大抵の耐久型特殊を起点にしていけるところ。水ぶっかければポリ2のトライアタックでも身代り壊れない。
C特化アナライズでどうにか確定で壊せるってくらいにこいつは硬い。C無振り特性補正無しなら水浸ししなくても乱数で耐える。
あと水浸しの面白いところは、毒や鋼タイプにも毒々が当てれるところ。
こいつに後出ししてくるフシギバナやナットレイを毒殺できるのはいいね。
そのためにも身代り→水浸し→毒々の流れを作るようにするのが重要。
注意点としては、相手の交換先に水浸しした場合、そいつがメガシンカするとタイプが水から本来のものに上書きされること。
フシギバナやゲンガーには注意。
あとギルガルドもバトルスイッチとキングシールドするたびにタイプ上書きされるから毒々効かない。
- 技・持ち物考察
- 冷凍ビーム
一致技で等倍を取れない竜や草への牽制手段。
低火力の水・電気技だけではガブリアス・オノノクス・サザンドラ・ラティオス・ラティアスなどが低リスクで繰り出されてしまう。
この技を入れない場合、せめて電磁波は入れておきたい。 - ハイドロポンプ・かみなり
火力が売りのタイプ一致技だが、そもそも火力を求める型ではなく、負担をかけるなら補助技の方が良い場合も多い。
特定の仮想敵への速度を意識して採用するならありだが、安定を求めるなら上記確定技の中から選ぶのが得策。
採用があり得ない訳ではないが、型のコンセプトからは外れるため、選択肢外。 - 風船
じしん以外の攻撃技に乏しいカバルドン、ドリュウズ、グライオン辺りは多少Bに振ればドロポンで押し勝てる。
あくびや一撃技を避けるためにみがわりがあると心強い。201ガブリアスは厳しい。
ただし風船を持たせると回復手段がなくなる上、電気・地面技以外に繰り出しづらくなるため、本来の水・電気受けとしての安定性は下がる。
- 実践例
- D特化 10万/波乗り/電磁波/ボルチェン@たべのこし
驚くほど10万を撃つ機会がなかった。
火力の無い10万を撃つなら電磁波で麻痺撒きたいし、麻痺らせたらボルチェンが安定するしで全く使わんかったな。
特攻に振ってなくても抜群が取りやすく負担のかかる冷ビや積み技の方が使いやすいかも。
Wロトムとの差別化にもなるし。 - 穏やかH196C60D252(HP実値225、Cはなみのりで性格D補正なしH252D4のサンダーのみがわりを高確率で破壊)の波乗り/雷/毒々/身代り@残飯
HDベースで使うなら流した先に負担をかける電磁波、毒々、あやぴかや
交代読みで打てる身代りやボルチェンを入れるのが使いやすいというのが使ってみた感想です。
実際どくどくとみがわりはかなり使いやすかったです。
防御振り型 [編集]
特性:ちくでん
性格:ひかえめorずぶとい
努力値:防御252 特攻252 または 防御252 体力調整残り特攻
持ち物:シュカのみ/ふうせん/オボンのみ/たべのこし/カゴのみ/こだわりメガネ
確定技:10まんボルトorかみなり/なみのりorハイドロポンプ/れいとうビームorふぶき
選択攻撃技:ボルトチェンジ/シグナルビーム/ふいうち/めざめるパワー(炎/草)
選択補助技:ねむる/でんじは/どくどく/みがわり
等倍物理や不一致地震でランターンを倒そうとするポケモンを突破する型。
目安として、性格補正をかけてH36B252と振れば補正なしガブの地震を1発耐えるようになる。
主な仮想敵は不一致地震を打つギャラドスや等倍で押してくるノーマル・飛行あたりだろうか。
シュカの実や風船をもたせると地面タイプも相手にできる。
特防に振らなくても特性のおかげで特殊電気または水タイプにはある程度有利に戦える。
例えば蓄電ならサンダーやサンダースあたりは問題なく相手することができる。
(議論)
この型の問題は他の型とは逆で一致特殊が受けづらくなってしまうことだろうか。
むしろ半減以外では受けが厳しくなるので特殊受けとして使わない方が良い。
↑水ロトムやサンダー、ボルトロスに後だしから勝てないランターンに意味はあるのか・・・?
普通に半減ドロポン、めざ飛、気合玉で押されてなんの役割ももてない中途半端なランターンになる気がするんだが。
↑霰パーティで図太いBC振り、ボルチェン、ドロポン、めざ炎、電磁波@たべのこしで運用してるが相当な縁の下の力持ち。
苦手なパルシェンを封じれるのはもちろん偉大だが、たった一人でボルトロス・ハッサムのトンボルを相手に出来る点が素晴らしい。
Sは無振りでちょうど4振りハッサム抜きだし、呼ぶナットもめざ炎で涙目に出来る。
そしておそらくどのパーティでも強い戦法が、相性のいいアタッカーに繰り出してからの
後攻ボルチェン→眼鏡サザン、玉マンダなどの高火力竜の無償降臨。
B振りしてる事によって安定した耐久があるのでD振り型よりも安全に決まりやすい。
これらの竜とは相性補完にも優れているのでオススメの組み合わせ。
この型はようするに、役割対象の水ポケ電気ポケを相手が選出しなかったとしても
最低限腐らずに仕事ができるランターンってことなのかな?
だとしたら、ガブリアスやテラキオンなどを一撃で倒したり、
水ロトムとの打ち合いに負けないためにもアイテムはほぼ眼鏡一択な気もする。
↑初めはDCランターンを使ってたが、見せ合いでランターンがいる時点で水ロトムやサンダーの選出が抑えられ、
逆に相手は物理ATを出して一致等倍や地震で攻めてくるという事が多々あったから、
パーティ内のDCランターンをBCランターンに変えてみたところ、
相手がランターンを倒すために入れてきた物理ATポケに痛手を負わせる事ができて、
結構使い勝手が良かったと感じたので投稿してみた。
この型はむしろ相手に地面タイプを出してもらって逆に狩り落とす型と言うことを伝えたかった。
↑ ↑2だけど、自分もB振りランターン(ガブの地震耐え、ラティの球流星耐え、残りC)@眼鏡で使ってみたけど、
確かに利点は多かった。
個人的に大きいと思うのは、後出しから受けることの難しいバシャーモのジュエル膝を耐えられるのは結構ありがたかったかな。
ただ消耗した後半に電気タイプに突破されることも多かったんで、
電気タイプの処理をランターンに大きく依存するようなPTで使うんならやっぱりD振りのがいいのかな。
使い心地としては水ロトムに似てるのかも。
この型ってBD振りもできないかな?
熱湯/放電/身代わり/蓄える@食べ残し で使っているけど割と使いやすかった。
HがVなら4振りするだけで4n+1調整になれ、蓄えると積むと下手なサブウェポンじゃなかなか壊れない。
個人的には物理・特殊問わずシビルドンに後出しで勝てるのは大きいかな。
その代わり火力は期待しないほうがいい。
↑この型を考案したものですが、このランターンは電気・水・氷技で相手を倒すことが目的なので、
その努力値の振り型と技構成だと、一番上の特殊受けの亜種、もしくは耐久型と言えるのではないかと感じます。
今作で追加されたファイアローに対して、有利なタイプを活かす上で最も適した型。
ファイアローが残りやすい終盤に活躍するだけでなく、対面からの交代で出てくる
後続の草タイプやガブリアスに冷凍ビームをお見舞いできる。
上にもあるが、ようきガブリアスのタイマンを有利にするためにB全振りに加え、H36振りこだわりメガネ推奨。
↑BC振り突撃チョッキで使ってるがこっちだとウォッシュロトムとかにもより強く出れるんでこれもアリかな?
トリックされた場合相手のロトムは硬くなるが以降のトリックができなくなり、鬼火との同時搭載の場合こちらも使用できない。
変幻ゲッコウガ何かは突っ張ることも多くチョッキだと結構なぐり合える。技は熱湯や放電等の追加効果狙いの物を用意できるし。
↑BC振りチョッキは正直使いにくかった。
理論上タイマンで勝てる相手は多くても、実際には遂行速度の遅さで定数ダメージに弱かったり、
耐久も火力も半端でサイクル戦で有利な相手に繰り出してもダメージレースで勝てなかったりした。
眼鏡か変化技のどちらかは外せない以上、B振りのこの型では水ロトムへの役割を割り切るしかないと思う。
対ランターン [編集]
- 注意すべき点
特性ちくでんにより電気無効で、多くの水・電・炎・氷の特殊アタッカーを封殺できる。
めざ草程度では突破は困難、草むすびの威力も低い。
決定力は低いがでんじはで負担をかけることができ、電気技を半減する地面、草、ドラゴンに氷技が打てる。
- 対策方法
電気・水無効のトリトドンやヌオーなら後出しから余裕を持って倒せる(めざ草には注意)。
B特化されると無補正ガブリアスの地震でも確2なので、水や氷が弱点の地面タイプを後出しするのは
ある程度体力を削ってからのほうがいいだろう。
電磁波を気にしないならナットレイやユキノオーも後出しから対処可能。ただいずれにせよたくわえるを積まれると厳しい。
ヌケニンにはめざパ以外の有効打がない。
決定力を上げる手段がチャージビームしかないので、素の攻撃が耐えられるなら攻撃系の積みがあれば起点にすることは可能。
↑避雷針アズマオウはどうかな。特性で電気無効、水、氷半減。特殊受けなら不一致めざ草も余裕。
身代り貼られてもH振りくらいのものなら無振りメガホーンでも壊せるし、蓄えるがあってもドリルで関係ない。
1だけだが素でランターンより速い。眠るがあれば毒々にも対応可能。
覚える技 [編集]
レベルアップ [編集]
技マシン [編集]
過去作技マシン [編集]
No. | 技 | 威力 | 命中 | タイプ | 分類 | PP | 備考 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
第4世代まで | ||||||||
技03 | みずのはどう | 60 | 100 | みず | 特殊 | 20 | タマゴ/教え | |
技34 | でんげきは | 60 | - | でんき | 特殊 | 20 | タマゴ/教え | |
技55 | しおみず | 65 | 100 | みず | 特殊 | 10 | タマゴ | |
技58 | こらえる | - | - | ノーマル | 変化 | 10 | ||
技78 | ゆうわく | - | 100 | ノーマル | 変化 | 20 | ||
技83 | しぜんのめぐみ | - | 100 | ノーマル | 物理 | 15 | ||
秘05 | うずしお | 35 | 85 | みず | 特殊 | 15 | タマゴ |
タマゴ技 [編集]
教え技 [編集]
その他 [編集]
遺伝 [編集]
タマゴグループ | 水中2 | |
孵化歩数 | 5120歩 | |
性別 | ♂:♀=1:1 | |
進化 | チョンチー(Lv27)→ランターン |
遺伝経路 [編集]
じたばた | トサキント(Lv.21)/ラブカス(Lv.31)/バスラオ(Lv.46)/ドジョッチ(卵) | |
---|---|---|
ドわすれ | ドジョッチ(Lv.18)/ホエルコ(Lv.37)/ジーランス(卵) | |
サイケこうせん | テッポウオ(Lv.10)/テッポウオ→トサキント(卵)・ケイコウオ(卵) | |
こうそくいどう | ラブカス(Lv.9)/キバニア(Lv.36)/トサキント(Lv.47)/ラブカスなど→ケイコウオ(卵)・バスラオ(卵) | |
しおみず | ホエルコ(Lv.31)/ホエルコ→キバニア(卵)・ケイコウオ(卵)・ラブカス(卵)など | |
いやなおと | キバニア(Lv.18)/キバニア→テッポウオ(卵) | |
みずびたし | トサキント(Lv.51)/テッポウオ(Lv.50)/ケイコウオ(Lv.54)/バスラオ(Lv.32)/ママンボウ(Lv.33) | |
うずしお | ホエルコ(Lv.13)/ケイコウオ(Lv.38) | |
しろいきり | ホエルコ(Lv.22) |