バシャーモ/ノート - ポケモン対戦考察まとめWiki|第六世代(X・Y&オメガルビー・アルファサファイア)

バシャーモ/ノート 節を編集



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+  さかさバトル

特性:かそく 節を編集

【メガバシャーモ】特殊型 節を編集

性格:ひかえめ
努力値:特攻252 素早さ252
持ち物:バシャーモナイト
確定技:だいもんじorオーバーヒート/めざめるパワー氷/きあいだまorとびひざげり/しんくうは/まもる

本家でも全く考察されない特殊型。
しかしメガシンカすることで地味に特攻種族値も上がってくれるので、特殊型だっていけるはず。

利点は反動やゴツメをくらわないので場持ちがよいこと、めざ氷や真空波が実用的な威力になること、そして何より意表がつけることか。
もっと技の範囲が物理型と違っていたり、きあいだまの命中が高ければ良かったのに。

特殊メガルカリオだっているんだし、やってやれないことはないはず。

HAベース加速型 節を編集

性格:いじっぱり
努力値:HP252 攻撃252
持ち物:各種ジュエル/ラムのみ/こうかくレンズ
確定技:とびひざげり/ストーンエッジ/まもる/つるぎのまい

素早さに努力値を割かず、HPに努力値を割いたバシャーモ。
最速グドラ・最速ドリュが増えたことにより、最速バシャーモの理由の1つである2速状態でのグドラ・ドリュ抜きが安定せず、
バシャーモ対策として神速を筆頭とする先制技が氾濫する現環境において腐りにくい。
終盤の抜きエースが基本であることは変わりないが、耐久力を活かした後出しもしやすい。

相手に攻撃をされる前に1発の攻撃で落とすことに重きをおいたASベースとは異なり、
相手の攻撃を1発耐え、剣舞と加速をしつつ落とすのが基本となる。

HA振りという耐久力を活かすため、剣舞は確定技。有利対面を作り初手に剣舞が基本となる。
ASベースにはない耐久力により相手を選べば相手の攻撃を難なく耐えられ、
さらにはバシャーモの高い流し性能により無償で積める芽もある。
この段階での相手の交代では、ASベースに2速で抜かれるスカーフ持ちを呼びにくい点も追い風。

相手の攻撃を耐えつつ守るを挟み、加速回数を稼ぐことにより素早さを補うため、守るも確定技。
バシャの攻撃に耐性があるスカーフラティは出てくるが、スカーフラティの流星群(超技は不可)を耐えることができるので、
相:ラティ交代 バ:剣舞 → バ:守る 相:流星群 → 相:流星群 バ:エッジ → バ:守る 相:流星群 → バ:エッジ(ラティオスダウン)
と、ラティを抜き返すことが可能。

残りの技は、耐久力を殺すフレアドライブは採用しない。飛び膝蹴りと範囲優秀のエッジで攻撃技が埋まる。
めざ氷の採用枠がないので性格は意地っ張りで確定となる。

最速キングドラ・最速ドリュウズを抜くには加速4回が必要と難しいので、パーティ全体でこれらの選出を抑えることが望ましい
幸いバシャーモ自体も見せ合いの時点でドリュウズとキングドラの選出の抑止にはなる。

調整例
  • 175-189-93-117-98-103(意地っ張り156-252-20-0-60-20)
    H:16n-1(ユキノオー意識)
    A:攻撃特化
    HB:A200ガブリアスの逆鱗耐え/A204カイリューの逆鱗最高乱数以外耐え/A182ガブリアスの逆鱗+鮫肌耐え
    HD:C182ラティオスの流星群耐え/C132スイクンの波乗り耐え/C105ブルンゲルのハイポン耐え
    S:+0(103)で準速ラッキー抜き
     +1(154)で最速ドリュウズと同速、最速FCロトム、準速100属抜き
     +2(206)で準速スカーフヘラクロス抜き
     +3(257)で最速スカーフガブリアス抜き
     +4(309)で最速砂かきドリュウズ抜き

加速耐久型 節を編集

特性:かそく
性格:わんぱく
努力値:HP232 攻撃20 防御252 素早4
持ち物:オボンのみ/プレート/イトケのみ
確定技:とびひざげり/まもる
補助技:つるぎのまい/ビルドアップ

耐久に振って素で地震を耐えられるようにした型。素早さは加速で補える。
この振り方でガブリアスの地震を綺麗に一発耐えられます。
一方攻撃に20振ることでガブリアスをとびひざげりで確定2発。舞えば1発。

素早さは逐次間にまもるを挟んでいくことで逆転できる。
6振りバシャーモの素早さは101で、加速1回で最速85族抜き。2回で130抜き。3回でスカーフ100族抜きが可能。
実数値を102にすると、加速1回で最速FCロトム抜き。3回でスカーフガブリアス抜きが可能。

猛火型のニトロチャージでも出来ないことはないが。いろいろ厳しそうではある。

ファイアロー起点バトン型 節を編集

特性:かそく
性格:わんぱく
努力値:HB252
持ち物:バコウのみ
確定技:いわなだれ/バトンタッチ/まもる
補助技:つるぎのまい/きあいだめ/とびひざげり

初手でファイアローと対面しても守る→ブレバをバコウで耐えて岩雪崩で突破、そのままS二段階上昇を後続へ繋ぐ。
耐久ぶっぱしてあるので意外と堅い。まもるがない場合、ほぼS無振りなので敵の後続に抜かれてやられかねない。

物理受け型 節を編集

特性:かそく
性格:B↑
努力値:HB252 or HS252
持ち物:たべのこし or カゴのみ
確定技:おにび/フェザーダンス
補助技:まもる/ねむる

XYで加速とフェザダンの両立が可能になったので

カウンター+きしかいせい型 節を編集

特性:かそく
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ
確定技:カウンター/きしかいせい/炎技/岩技
補助技:フェイント/まもる/みがわり

タスキカウンターで1匹葬る→次の相手にきしかいせい。
XYで加速と両立可能になった

相手のタスキ対策にステロを撒いておく、先制技対策にはフェイントで。

積み型 節を編集

性格:慎重
努力値:HP特防252
持ち物:
確定技:ビルドアップ
選択技:炎のパンチ、ブレイズキック、フレアドライブ、スカイアッパー、かわらわり、ブレイブバード、ストーンエッジ、地震、つじぎり、雷パンチ など

紙耐久とは言われているが一応こいつはHPは並程度なんで耐久力は並より少し低い程度。
そこで特防特化して特殊相手にビルドアップ積んでから攻めていけばそれなりに耐えられるようになる。
積んだ状態なんでバトンタッチしてもいいが技スペース的に微妙。挑発とか、吹き飛ばしとかには気を付けて。

夢アチャモを複数持ってるんなら1匹くらいこの型作ってみてもいいかもしれない。
通常よりも硬いだけでなく素早さまで勝手に上がるとか手がつけられなくなること間違いなし。

弱保こらバト型 節を編集

特性:加速
性格:陽気or臆病/技次第で無邪気
努力値:HBベースS調整/技次第でA調整
持ち物:弱点保険
確定技:バトンタッチ/こらえる
選択技:つるぎのまい/フェザーダンス/いわなだれ/とびひざげり/ビルドアップ/ストーンエッジ/きあいだめ/つめとぎ/ふるいたてる

堪えるで弱点保険を発動させ、それを加速で上昇した素早さと共にバトンしてしまおうという型。
バトンと堪えるは確定。選択技は更に火力を底上げする積み系やファイアロー交代読みの岩系、メガガル意識の格闘系等々。
フェザーダンスやビルドアップは交代読みで撃つ場合の選択肢。
素早さを調整する場合耐久が足りなくなる為、フェザダンを挟む事で交代で出てくる不利な相手の攻撃を確定1耐えに持っていくのが目的。
ブルンゲルやスイクン、クレセリア等の特殊に対しては堪えるで問題無い。

この型の弱点はやはり安売りされた先制技。
HBベースにする事で相手の後出しからの先制技には耐える事が出来るが、堪えるのタイミングを見誤ると当然アウト。
悪戯心挑発には素直に引くしかない。

臆病HBベースS最速70族抜き調整で使ってみた。
技はバトン/剣舞/堪える/フェザダンで、先発でも後出しでも死に出しでも使っていける印象。
有利対面なら通常バトン型と同様に加速しながらの剣舞→バトンが安定だが、それだと守るや攻撃技が無い分他型の劣化になってしまう。
この構成の肝は交代読みでフェザダンを撃つ事と先制技持ちを見極める事だと思う。
飛び膝や岩雪崩ではなくフェザダンを選択したのは、バシャが呼ぶガブ・ファイアロー・マリルリ・ギャラ辺りの物理型全てに刺さる為。
交代読みフェザダンが成功すると堪えるが腐ってしまう場面が見られるが、堪えるは不利対面や特殊後出しに対応出来る様にする為のモノなので活かせる場面はちゃんとある。
バトン先はマルスケカイリューやメガガル辺りの両刀で尚且つ突破力があるポケが安定する。

まさかの後攻バトン型(輝石ワカシャモ) 節を編集

特性:加速
性格:わんぱく/のんき最遅
努力値:HP252 防御252
持ち物:こうこうのしっぽ/弱点保険/きあいのタスキ/しんかのきせき
確定技:バトンタッチ/まもる
選択技:つるぎのまい/みがわり

加速のバシャーモでまさかの後攻バトンタッチ。
まもるで素早さ1段上昇させたあと、バシャが攻撃を一発耐えてからバトンすることで、後続を無償降臨させるのが目的。
防御特化するとガブの地震をかろうじて耐えるくらいの耐久になるので、簡単には落ちないはず。

最遅のバシャーモは素早さ76。
ランク+1で114になり、無振り64族(ブリガロン)までに抜かれる。
+2なら152。最速88族(ドリュウズ)までに抜かれる。

後攻でみがわりを残してから、まもるを挟んで素早さ逆転。みがわりごとバトンするといった、テクニカルな戦法も可能。

レベルを50未満にすればさらに遅くなれる。
進化の輝石ワカシャモでも可能。

Lv1アチャモバトン型 節を編集

特性:加速
性格:
努力値:
持ち物:きあいのタスキ
確定技:バトンタッチ/まもる
選択技:つるぎのまい/みがわり

まもる→タスキで耐える→後攻バトンタッチ。
バシャーモやワカシャモと違い、確実に後手でバトンできるのがメリット。

弱点保険アタッカー型 節を編集

特性:加速
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:弱点保険
確定技:こらえる
選択技:でんこうせっか/きしかいせいorとびひざげり/フレアドライブorオーバーヒート/つるぎのまい

こらえる→じゃくてんほけん発動から敵をなぎ倒していくアタッカーベースのバシャーモ。
こらえるを用いることで、メインを飛び膝蹴りからきしかいせいにすることもできる。

天敵ファイアローのブレバをこらえるで耐え→弱点保険発動→でんこうせっかで、
相手がHP無振りなら反動込みで確殺。HP振り球持ちなら乱数まで持っていける。
H振りハチマキは無理だが、後出ししてきて手負いの状態ならば倒せる。技スペ厳しいが、剣の舞+こらえる保険石化なら一応突破可能。

クソ外し保険型 節を編集

特性:かそく
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252 HP偶数調整
持ち物:オボンのみ
確定技:とびひざげり

昔に本家に書いて即効で消された型。

バシャーモはHP奇数調整が当たり前の風潮である。しかしHPをあえて偶数調整にしてオボンの実を持たせることで、
とびひざげりを外してダメージを受けたときに自動的にオボンの実が発動し体力を回復してくれるようになる。
つまりヒザを外してもHPが4分の1しか減らないので、攻撃を耐えられる可能性がぐんと上がり生存率が奇数調整のときよりも高まるのだ。

オボンの実は汎用性の高い持ち物なので、持ち腐れにならないのもポイント。
回復と合わせて他のポケモンに後出しすることもできる。

堅実2刀型 節を編集

特性:かそく
性格:いじっぱり
努力値:攻撃252 素早さ252
持ち物:きあいのタスキ/メガストーン
確定技:とびひざげり/かわらわり/フレアドライブ/ニトロチャージorほのおのパンチ
補助技:まもる/いわなだれ

とびひざげりのクソ外しが怖い。相手の守るが怖い。フレアドライブの反動が痛い。
そんなときのためにサブウエポンとして命中100の技もいっしょに取り入れた型。

この型ならダメージレースの進んだ終盤において命中率の悪戯にひっくり返されることもなく、確実に相手にとどめを刺すことができる。
後ろにゴーストがいるときにとりあえず瓦割りという選択できるのも大きい。
本家じゃ命中90は当たることが前提で全く考慮されていないが、ポケモンはタワークオリティのごとく何が起こるかはわからない。
最後まで付きまとう不安な気持ちを一気に解消してくれる。

もちろん相手に耐えられてしまったら負けるので、高火力技を使わなければ倒せないという状況では思い切りが必要。
襷バンギラスやユキノオーが流行っていたときは、にどげりもよく刺さった。

まさかの加速スカーフ型 節を編集

性格:お好みで
努力値:1回加速でスカーフガブ抜きとかその辺で残り攻撃面に
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:とびひざげり
選択技:本家参照
バシャーモは2回加速すれば十分な素早さを得ることができ二刀もできるため、大抵の場合素早さは全振りせず調整してあることが多い。
しかし、それは加速してなければ同速同士だと抜かれやすいという事態も招きやすく、また一度加速してもメジャーなスカーフ組は当然として
よくいる最速80族スカーフにも抜かれてしまう。
相手スカーフガブやキッスに交換→こちらのバシャーモ剣舞や攻撃+1加速→相手のスカーフ持ちの先手攻撃でバシャーモ死亡
なんて経験のある加速バシャーモ使いも多いのではないだろうか。かといって守るは読まれやすいしスペース圧迫する…

そんな貴方にこだわりスカーフ!交代で出てきたスカーフ持ちに更なる素早さで先手をとってやれ!!
加速してない時に突っ込んでくるバシャーモよりちょっと速いやつらにも先手がとれるぞ!!すごいぞーかっこいいぞー!

……間違いなく意表はつける、が、攻撃範囲の柔軟性を損なうくらいなら大人しく襷でも持たせとけって話ですよねー。

まさかの加速ニトローキック型 節を編集

性格:お好みで
努力値:1回ニトロorローキックでガブリアス抜き
持ち物:プレート/ジュエル
確定技:ニトロチャージorローキック/とびひざげり/フレアドライブ
選択技:ストーンエッジ/めざめるパワー氷/まもる

バシャーモは2回加速すれば十分な素早さを得ることができ二刀もできるため、大抵の場合素早さは全振りせず調整してあることが多い。
しかし、それは加速してなければ同速同士だと抜かれやすいという事態も招きやすく、
また一度加速してもメジャーなスカーフ組は当然としてよくいる最速80族スカーフにも抜かれてしまう。
かといって守るは読まれやすいしスペース圧迫する…。読まれて襷持ちを繰り出されたら止まってしまう…。

そんな貴方にニトロチャージとローキック!素早さを上げるか落とすかして先手をとってやれ!!
更にバシャーモより素早いタスキ持ちをそのまま上から叩けるぞ!!

加速してない時に突っ込んでくるバシャーモよりちょっと速いやつらにも先手がとれる!!
更に交代読みでドリュグドラにぶち当てて、その後守るを挟めば素早さが3段階上がって相手が最速でも素早さ逆転できるぞ!!
すごいぞーかっこいいぞー!

……間違いなく意表はつけるが、攻撃範囲の柔軟性を損なうくらいなら大人しく襷でも持たせとけって話なんですよ。

特性:もうか 節を編集

もうか基本型 節を編集

特性:もうか
性格:むじゃきorせっかちorようき/いじっぱりorやんちゃ
努力値:攻撃252 素早さ252or調整 残り特攻
持ち物:きあいのタスキ/いのちのたま/ふうせんorシュカのみ
物理技:とびひざげり/フレアドライブ/ストーンエッジ/シャドークローorつじぎり/じしん/ブレイブバード
特殊技:だいもんじ/オーバーヒート/きあいだま/めざめるパワー(氷)

型はネタwikiより参照。加速が強すぎてあえて使う理由がないもうか基本型。
XYから加速アチャモを誰でも入手できるようになった。

すばやさは弱った相手をニトロチャージで倒すことで補う。そこそこ速いので1段階上がれば十分だったりする。
特攻は無振りの状態でも猛火オーバーヒートでかなりの火力が出るので、素早さ全振りでも特に不都合は感じない。

ふうせんやシュカのみを持たせるとマンムーやユキノオーなどにタイマンで勝てるようになる。
また珠とびひざげりはかなりの超火力。打ち逃げの感覚で使えて、一度使うと病み付きになること請け合い。
そして攻撃補正+珠シャドークロー(つじぎり)でブルンゲルを乱2にできる点は猛火でも変わらず。
もとから素早さは上回ってるので交代際に舞うかシャドクロ2発で倒そう。

ぶっちゃけ言うとガチで強い。だが使っていると、加速だったらもっと強いだろうにと思うことは多々ある。

個人的には特防下がる性格よりも、防御ダウンの性格を推奨。
ゲンガー等、弱点突かれない特殊に繰り出してニトロを当てにいくことが多いため。
ブルンゲルのねっとうを耐えるようになるのも大きい。加速はこの限りではないが。

先制技はひとつの差別化点ではあるが、それを持たせるよりも攻撃範囲を広げたほうが使いやすいと思う。
無理に差別化狙っても使いにくくなったら本末転倒。まあパルシェン対策にはなるし好き好きだが。

・すばやさ調整
最速70族抜き。カラス抜き。ドーブル抜き。準速80族抜きあたりが便利。準最速・最速でも構わない。
ニトロチャージや高速移動は、加速意識なら差別化のために必要な技になるが、
実用面で見れば、別になくてもいい。劣化上等でフルアタにするのも手。
↑SがVなら4振りで実数値101だから、ADぶっぱして高速移動で使ってるが強い。加速なんて無かった。

猛火タスキ型 節を編集

特性:もうか
性格:攻撃or特攻 ↑/耐久 ↓
努力値:素早さ調整 攻撃252 残り特攻
持ち物:きあいのタスキ
確定技:ニトロチャージorこうそくいどう/きしかいせい
選択物理技:ブレイズキック/ストーンエッジ/じしん/カウンター/フェイント
選択特殊技:だいもんじorオーバーヒート/めざめるパワー(氷)/しんくうは
選択補助技:こらえる

鈍足紙耐久を逆手に取り、HP1の状態で暴れまわる型。
初ターンにニトロチャージや高速移動で素早さを上げ、相手の攻撃でタスキが発動すれば準備完了。
最大威力の一致きしかいせい&もうか炎技で加速以上の火力を発揮することができる。

サブウェポンは、ギャラ、マンダ、シャンデラなどを考慮するならエッジの優先度が高い。
命中不安であるが格闘技との相性もよく、攻撃範囲が広がり止まりづらくなる。

先制技は相手のタスキ・頑丈潰し・最後っ屁に有効である。しかしHP1の状態で暴れているときに
タスキ持ち・頑丈に出てこられたらどうしようもないことに変わりないため、採用しても技スペ圧迫になりかねない。

剣の舞飛び膝蹴り>最大きしかいせい。仮想敵に対しては剣の舞ブレイズキックともうかオバヒに殆ど差がない。
もうかタスキでニトロチャージするのが、加速しつつ剣舞・ふるいたてるするより良いのは、目の前の敵のタスキを壊せることだけ。
ニトロチャージでの襷潰しも、高速で襷持つポケモンは殆ど先制技持ちなので相当限定的。

格闘技の命中安定と、もし外したときでも痛くないこと。
かそく型が当たり前の状況からか、初手まもる読みで行動してくる相手が多く、
ニトロ→もうか発動前のオバヒで倒せることがよくあること。
威力50(75)とはいえバシャーモの攻撃の高さで意外とダメージが入るため
総合的に見ればこちらのほうがダメージ量は多いこと。

襷持たせた剣舞かそく型も使ってみたが、相手攻撃→剣舞→相手霊に交代→膝外れ瀕死が多い。
これで相手は無傷、こっちは襷持ちが瀕死で圧倒的不利。
読みが悪いと言われればそれまでだが相手PTに霊がいるだけでこの可能性が常について回るのはなかなか厳しい。
この型なら自爆もないし霊が出てきたのを確認してから交代、後半死に出しでこいつの素早さ以下の相手に起死回生or猛火オバヒを打てる可能性が残る。
それに素の自分より速いスカーフ持ちの可能性のある相手(特にガブ)に当たった際に、
とりあえず起死回生orオバヒうっとけば無駄死にはないし起死回生で201ガブ中乱1程度の威力。
これがかそくだと読み違えて舞ったら何もできずに落ち、舞わなくても突破はできない。

オバヒ/起死回生/エッジ/高速移動@タスキのさみしがりA全振りS一積みスカサザ抜き調整残りCで運用してる。
HPさえ1にしてもらえれば普通に3タテ余裕の性能。味方にステロ撒いてもらえばタスキも怖くない。
ただ、逆に相手のステロに弱いし砂や霰で死ぬし先制持ちにも何もできない。相手PTによっては選出できないことも多い。
幸いこっちにも石火、真空波と2種の先制技があるので
「こっちも先制ありますよ。どうせ先制技じゃ死にゃしないから仮に交換でも負担かかる別の技の方が良いですよ」
みたいな雰囲気を醸し出すのが大事だと思った。

猛火スカーフ型 節を編集

特性:かそくorもうか
性格:いじっぱり/ようき/むじゃき/せっかち
努力値:HP奇数調整 素早さ252 攻撃・特攻調整
持ち物:こだわりスカーフ
確定技:とびひざげりorばかぢから/フレアドライブorオーバーヒート
選択技:ストーンエッジ/シャドークロー/かみなりパンチ/ねごと/じしん/ブレイブバード/めざめるパワー氷/どくどく

エースではなく極普通のスカーフアタッカ型。やることはヒヒダルマに近い。
努力値極振りの場合、性格補正込みでアギルダーまで、無補正で125族のマニューラ(禁止含めれば127族のSFシェイミ)まで抜ける。

馬鹿力は飛び膝蹴りのリスクを考えるならまあ無くは無いが、実践面では圧倒的に飛び膝蹴りに分があるだろう。
ねごとは催眠対策に。スカーフは技スペが余るので採用はしやすい。

唯一特性が猛火でも普通に使える物としての意味合いもある型だが、以下の二つの機会、どちらが多いと言えるだろうか
・もうか発動+炎の技を選択できる+もうか発動による増加ダメージが勝ちに繋がる
・スカーフ80属以上の速さの相手に2ターン目以降に出会う+その相手を先制で殴れることが勝ちに繋がる
例えば目の前が攻撃すれば倒せる状態のサンダースで相手のラス1がスカーフヘラクロスのような想定であれば加速であった方が良い
一概には言えないので、どちらの機会がよくあると思うかは自分のPTによって判断しよう
↑加速スカーフ使ってみたけど正直こいつにスカーフはもったいないと思う。
無論メリットはあるし、弱いわけじゃないけど火力アップを切ってまでやるほどリターンはないように感じた。
パーティによるかもだが他にスカーフ回した方がより戦いやすく思える。
ただ、俺が気付いてないだけで上記のようなパターンが発生していて勝てた可能性はあるかも。

第5世代では特性の加速が配布限定だったこともあり、
入手ができなかったプレイヤーがやむ無く使う型として、ギリギリ本家で生き残っていた。
一応第6世代でも戦えるだろうが、あえて使う意味はなく完全に趣味の領域。

もういっその事トリパ型 節を編集

性格:ゆうかん
努力値:HP252攻撃252特防4 or 攻撃252HP特攻調整
持ち物:たつじんのおびorいのちのたまorくろいてっきゅう
確定技:とびひざげり
選択炎技:フレアドライブorだいもんじ(定番の炎技)、オーバーヒート(物理メインでも使える)、ブラストバーン(散り際に)
優先技:ブレイブバード/しんくうはorフェイント
選択技:ストーンエッジ/なげつける/きあいだま/じしん/かみなりパンチ/アクロバット/シャドークローorつじぎり/ソーラービーム/めざめるパワー(氷)/フェザーダンス

猿使いめ!遅い遅い言いやがって!
じゃあ開き直ってトリパだ!中途半端に80もあるが意外と抜けるぞ!
ブレイブバードで小癪な猿も確定一撃だ!
タスキ?知らん!そんな猿いるか!あいつ大抵フレアドライブ持ちじゃん!
HP全振りだと乱数で耐える?知らん!そんな猿いるか!大抵攻撃特攻素早さだろ!
能力値と技の相性上、地震よりもオバヒの方がいいかもしれないね!

技候補とかいじってみた
こいつでトリパをやるのなら、当然エンブオーとの差別化が必要になる
素早さ…元々の遅さとアムハンでの素早さ↓もできるエンブオーが圧倒的に勝るので、これは割り切るしかない
炎技…物理技は豚のほうがちょっとだけ強いが、特殊技は軍鶏に分があるので、炎技は特殊技のほうがいいかもしれない
格闘技…豚の格闘物理最大火力は不安定な馬鹿力なので、飛び膝蹴りはほぼ確定技となる、というか外す理由もない
サブウェポン…エッジや鉄球投げつけをやりたくなるが、豚には諸刃があるうえに鉄球投げつけの火力も豚のほうが上なので、豚にはできないブレバが最有力候補だが、アクロバットを使うのであれば鉄球投げつけも選択肢に入る
あとは晴れトリパでの運用ならソーラービーム、自分より遅い奴のトドメ用に真空波やフェイント、散り際サポートにフェザーダンスなど
トリル終了後も先手をとるための高速移動はさすがに無茶か

今更だけどこの型を勇敢ac馬鹿力 ブレバ オバヒ でんこうせっか@黒い鉄球で第4世代の時に使っていた。
素早さはカビゴンには抜かれたりするけど、なかなかの火力があるから先制技なんかと絡めるとすごく強かった。
5世代で加速型を撒き技なんかと絡め始めたのを見てなんかこいつ思い出した。

先制あなをほる→加速→後攻で攻撃、というのを思いついた
実用性は多分無い

ブレイズキックを最大限に生かす型 節を編集

性格:ようきorいじっぱり
特性:どっちでも
努力値:AS252 or HS調整残りA
持ち物:ピントレンズ
確定技:ブレイズキック/きあいだめ
候補技:とびひざげり/ストーンエッジ/つじぎりorシャドークロー

元々は彼専用の技であったブレイズキックだが、
フレドラ、大文字、オーバーヒート等の汎用性が高い炎技に枠をとられ、採用されないケースが多い。
しかし威力85で急所技。決して悪い性能ではない。
っというわけで、ブレイズキックを生かす為に急所狙い型にしよう。という構成。
ピントレンズ+きあいだめ+急所技で、脅威の急所率100%。エッジやシャドクロ等、ガチ構成でも入る技が多い。

剣の舞の存在が、目の上のたんこぶ。きあいだめが勝っている点は、相手がいくら積もうが2倍になる点のみ。相手の特性が天然だったら(ry

ヤドラン返り討ち型 節を編集

特性:かそくorもうか
性格:特攻↓以外
努力値:特攻140
持ち物:パワフルハーブ/くさのジュエル
確定技:ソーラービーム
選択技:ふるいたてる/にほんばれ/みがわり

バシャーモを使っているとあまり深く考えずに繰り出されるヤドランを、なんとか倒せないかと考えた型。
相手がヤドランを後出しするターンに補助技を使い、ソーラービームで返り討ちにする。

戦法は「奮い立てる+パワフルソーラー」か、「日本晴れ+ジュエルソーラー」のどちらか。
特攻に140振った状態からランク+1の補正を乗せると、H252ヤドランが綺麗に確1になるので倒せる。

ちなみにブルンゲルは補正あり全振りランク+1ソーラーでも無理なので、素直に雷パンチを使いましょう。
他に良い方法あったら加筆してください。

バシャーモ対策対策型 節を編集

特性:かそくorもうか
性格:なんでも
努力値:HP252 素早さ252
持ち物:たべのこし
確定技:どくどく/まもる/みがわり/じしんor炎技orかみなりパンチ

バシャーモを使っているとあまり深く考えずに繰り出される連中を、なんとか倒せないかと考えた型。
相手が後出しするターンにどくどくorみがわりを使い、まもみがでハメ殺す。
毒には地震。鋼には炎技。両方見るなら雷パンチ。これで完璧!

  • とりあえず、バシャを後だしで受けに来てこの戦法で落とせそうな相手
    クレセリア、ギャラドス、ヤドラン、ヤドキング、ブルンゲル、スイクン、マンダ、カイリュー、ラティ兄弟、天然ピクシー
  • 無理
    焼き鳥、グライオン、マリルリ、クラゲ、ハリーセン、すり抜けシャンデラ、マジガピクシー