ミロカロス/ノート - ポケモン対戦考察まとめWiki|第六世代(X・Y&オメガルビー・アルファサファイア)

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+  さかさバトル

しめつけバンド型 節を編集

性格:わんぱく/しんちょう/ずぶとい/おだやか
努力値:HP252 防御252or耐久調整
持ち物:しめつけバンド
確定技:まきつくorうずしお
選択攻撃技:ダイビングorハイドロポンプorねっとうorみずのはどう
選択補助技:まもる/じこさいせいorねむるorアクアリング/どくどく/しんぴのまもり/リフレッシュ/ひかりのかべ/マジックコート

本家の格下げ

基本的にはまきつく→ダイビングや守る等で時間を稼ぎ、相手を倒す。
あまり攻撃しないイメージの型だが、挑発にもそこまで弱くなく、耐久型にも安定したダメージを与えられ、そこそこ使えるかと。

ミロカロスが有利なヤツを縛ることができれば、それはもちろん優位にいけるし、もし不利なヤツを縛ってしまっても
交代し、有利なポケモンを出せばいい。さらに襷潰し+相手はポケモンを交代できない等の利点。

まきつく/ダイビング/まもる/じこさいせいで使ってますが、なかなかイケます。
ミロカロスの耐久でこれをやられるとなかなかウザいかも。
不利なポケモンを縛った時のために、ひかりのかべとか張ってもいいかも。

このコンセプトの型ならねばりのかぎづめもありじゃないか?
威力は下がるけど、5ターンと7ターンじゃ大違いだ。
↑ねばりのかぎづめの効果は「持続ターンを6に固定する」だから4or5→6ということになる。
ちなみに威力の期待値は最大HPの56.3%と37.5%。ダメージ効率は明らかにしめつけバンドの方がいい。
↑ねばりのかぎづめを持たせたときの持続ターンは7。
それでも与えられるダメージは最大HPの7/16(43.75%)だからダメージ狙いならしめつけバンド。6,7ターン縛りたい理由があるならねばりのかぎづめでもいいかもしれないけど、基本的にはしめつけバンド安定なのかな。

ちなみにツボツボも似たようなことができる(砂地獄or巻きつく+穴を掘る+守る)
が、あちらは再生技はねむるのみ、穴を掘る時にメジャー技の地震の威力が2倍、等と不利な点が多い。
こちらのダイビングは、メジャー技だと波乗りが2倍だが、半減→等倍になる程度で、ミロカロスの耐久なら問題は皆無。
別にまきつくじゃなくてうずしおでもいいよね。前作必須だけど。ということで追加
まきつくはゴーストに無効で威力15で命中が90
うずしおは無効なしの威力52で命中85
まきつくやうずしおの威力自体はどうでもいいから、どっこいどっこいかな。
↑うずしおはちょすい、よびみずに無効化される ちなみにしめつけ状態には出来なかった
※うずしおを覚えさせたい場合は現時点ではHGSSで習得後DPtに送りポケシフターで送るのみ。

ちなみにしめつける状態は身代わり、とんぼ返り、ボルトチェンジ、バトンタッチで解除されるので注意。
最近はあまり見ないが綺麗な抜け殻、高速スピンでも解除される。
そして最大の敵はマジックガードか。再生技持ちもきついか。

ちょっと型が変わるが、毒毒/巻きつく/守る/自己再生で使ってるけど、積み技のないアタッカーや耐久型なら大概倒せた。
でもヘラやラティとか高火力相手には押し切られる。
↑型が変わるって持ち物は食べ残し?
↑しめつけバンドですが、守るあるし食べ残しでもいいかも。

締めつけバンド型ってネタじゃないの? 有利な相手にわざわざチマチマとダメージ与えるくらいなら
ねっとう連打でさっさと機能停止に追い込んだ方がいいだろう。ボルトチェンジ撃たれたら元も子もない。
↑不利な相手でもうずしお、まきつくが決まれば逃げられないのが大きいんじゃない?
↑拘束されていてもトンボorボルトチェンジで逃走可能。まあ覚えていなければ結局逃げられないんだが。
↑だから、そのどちらかを覚えてそうな奴には出さなきゃいいだけだろ…
↑↑そもそもボルトチェンジを覚えられるような連中がミロカロスにとって有利な敵である訳がない。
 てか、とんボルチェン覚えるポケモンだって、地震みたいに多い訳では無いんだし、予想外の奴がとんぼしてくるって滅多にないんじゃなかろうか。
↑いやよく出るサンダー、ロトム、ボルトロス、ハッサム、猿、ダルマ、チラチーノ、ムクホ、コバルオンなどがよく覚えていたりすることが多い
覚えるポケが少なくとも対戦ではかなり見かける技
こちらのHPが減ったときに退場技で仕事されたり、マジックガード、身代わり(巻きつかれても解除できる)持ちの相手には何もできない
まずチマチマ与えるより滅びも使える奴でやったほうがマシ
そもそも相手にとってこいつの耐久の高さと再生技持ちから等倍ではゴリ押しにくい以上
巻きつく前に基本ミロが苦手とするポケに代えられることが多く相手にとってアドバンテージを与えるようなものに近かった
本当に相手をハメられるくらい長持ちすれば本来相性の悪い連中にもそれなりにダメージを入れれて倒せたりで後続の負担が少し減るのが利点

こっちを確定2圏内にする相手やこっちが明らかに有利なポケモンに対しては意味無いよねこの型
ということは耐久や確定3以上だけどあっちが有利なポケモンに対して使うことになるんだろう
しかし前者は毒々持たせとけばいいし後者は誰がいるの?
↑好意的に見ると,しめつけることで逃さず狩れるから毒々とは違った動きができる,とか,
しめつけ技+まもるで霊or水無効以外の後だししてきた相手に1/4ダメージを狙える(守るターンに積まれるとキツイが)
とかがこの型の存在意義になるんじゃないかな.
毒が効かない耐久型も少ないわけじゃないしね.
確3発以上で相手が有利なのはドクロッグとかかな?まぁ多くはないだろうね。
↑↑実際に使った人の意見がほしいものだね
↑↑↑防御特化のうずしお/まもる/ダイビング/自己再生@たべのこしで実際にレートで使ってみたが、かなり使えた。

防御特化 ねっとう/まきつく/まもる/自己再生@たべのこしorしめつけバンドで使ってみたが
しめつけバンドでの与ダメージ上昇よりも、回復アイテムで受けられる範囲が広がる方がずっと便利だった。
また、ねっとうをダイビングにするなど、まともな攻撃技を捨てると通常勝てる相手に勝てなくなる場面が。
まきつく採用で明確に有利な相手が増えるわけでもなく、結局不利な相手からはさっさと逃げることになる。
まもるすら採用せずに、交代先に撃ち逃げするつもりの技として使った方がいいかもしれない。
小ダメージ+一方的な交代で有利対面を作る技と考えれば後続のポケモンしだいでは悪くない。
ボルトチェンジ持ちや積み技持ちを呼びやすいから、強いとは言い難いが…
耐久型の選択技にまきつくorうずしおを追加で十分だと思う。

+  この型について

もともと存在自体が疑問視されていたが、途中で技の使用を間違えていた嘘の使用感まで書かれたことから問題になり、
その記述を削除して再掲載後、何の反論もなかったのでネタに移された。

ゾンビ型 節を編集

性格:防御系が上がる物orひかえめ
努力値:HP252 特攻or防御or特防252 もう1つに6
持ち物:たべのこし
必須技:ねむる/ねごと/じこさいせい
選択技:なみのり/りゅうのはどう/どくどく

ねむねご自己再生でひたすら回復を続けるゾンビミロカロス
特性や高い特防もあり、一度ハマると相手はもう何もできない。
あらかじめ別のポケモンで毒や火傷を撒いた後に使うと効果絶大。
基本的に攻撃する事はあまり無いので挑発や剣舞や悪巧みに弱いのは仕様

秩序厨により本家wikiから追放されたかわいそうな型。
本家wikiに復活させても消されるだけなのでこっちに移動させました。
↑何度消されても蘇るのがゾンビじゃないのか?
↑誰が上手いこと言えと
↑俺、ハイドロポンプ/ねむる/ねごと/じこさいせい@こうかくレンズで使っているが、冗談抜きでむちゃくちゃ強い。
友達の(たぶん)フルアタバンギラスを、ハイドロポンプ→ハイドロポンプ→ねむる→ハイドロポンプ(ねごと)→じこさいせい(ねごと)→ハイドロポンプで倒したことがある。もちろん砂嵐下。
次に出てきたグライオンもハイドロポンプで一撃。流石に次のガブリアスにはみがわりつるぎのまいされて負けたが。
はまらない時は確かにアレだが、はまるとすごい。ネタとは思えない強さ。

壁張り型 節を編集

性格:ずぶといorおだやか
努力値:HP252 素早さ6振り85族抜き調整 残り防御or特防
持ち物:ひかりのねんど
確定技:ひかりのかべ
選択技:なみのりorハイドロポンプ/れいとうビーム/りゅうのはどう/じこさいせい/どくどく/あやしいひかり など

光の壁覚えることを知って思いついた型。HP振りグドラとかを抜いての先制壁張りが目的。
とりあえず攻撃範囲を広げるために攻撃技は水と龍がいいと思う。エンペは無理だから壁張って逃げる。
光の壁を維持するために持ち物は粘土にしたが、食べ残しとかのほうが良いかも?
思いつきで作っただけなんでいらなきゃ消しちゃってください。
↑4世代でメガヤンマ対策考えてたらこいつの壁が候補に挙がってた
今はウルガモス対策で使えるか・・?

無限型 節を編集

特性:ふしぎなうろこorメロメロボディ
性格:ずぶとい
努力値:HP252 防御or素早さ252
持ち物:たべのこし
確定技:ねっとう/アクアリング/まもる/みがわり
選択技:れいとうビーム/どくどく/じこさいせい

アクアリング+まもみがで無限型…になるんだけど、
ミロカロスは自己再生があるので貴重な技スペを潰してまでわざわざこんな回りくどいことをする意味がない。
やってることはシャワーズなどの無限型の上位互換なのだが

勝ち目が薄い相手への悪あがきか、TODの時間稼ぎに使えるくらい?

ヒンバス 節を編集

No.349 タイプ:みず
通常特性:すいすい
     どんかん
隠れ特性:てきおうりょく
体重  :7.4kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
ポケモンHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
ヒンバス201520105580すいすい/どんかん/てきおうりょく

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)でんき/くさ
いまひとつ(1/2)ほのお/みず/こおり/はがね
いまひとつ(1/4)---
こうかなし---

雨下最速クラスの催眠使い(最速はニョロゾ)。
すいすいにより高速で補助技を打てるのも利点だが、どんかんにより「ちょうはつ」で妨害されないのも強み。
但し、種族値は本当に低い。

特性考察 節を編集

すいすい
基本的にこれ。無振りで最速130族と同値、最速でスカーフ124族まで抜ける。(アブリボン?)
どんかん
第六世代より追加。ヒンバスのデータが少ないため様子見でちょうはつが飛んでくることもありえるが、まず先に殴られる。
確実に補助技を打つなら。
てきおうりょく
雨なしでも火力を補強できるが種族値が低すぎるあまり確定数が有意に変わる相手は限られる。
雨を使わないならミロカロスで事足りるため採用優先度は低い。

技考察 節を編集

攻撃技タイプ威力命中追加効果備考
こごえるかぜ5595素早さ↓100%
変化技タイプ命中備考
さいみんじゅつ60雨下ならニョロゾに次ぐ最速クラスの催眠使い。
いばる85運ゲー。命中不安だが当たれば強い。
あやしいひかり100運ゲー。いばると異なり必中。
ひかりのかべ-サポート用。
しんぴのまもり-サポート用。
マジックコート-変化技対策。
くろいきり-起点化防止に。

雨パ支援型 節を編集

性格:おくびょうorむじゃき
努力値:HP252 素早さ252 防御6
持ち物:きあいのタスキ
確定技:さいみんじゅつ/あまごい
選択技:あやしいひかり/ひかりのかべミラーコート(むじゃき)

第四世代wikiより。

基本はあまごい→さいみんじゅつ→ひかりのかべの手順で支援。
タスキミラーコートも出来るが、普通に物理技を食らう可能性も否定できない。